Die Regeln von Mesopotamia

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Aufbau

⇒ Spielziel
 

Die mit den Namen der fünf Stämme beschilderten Nomadensymbole beschreiben deren Ursprungsprovinzen. Setze bei Spielbeginn jeweils vier Nomadeneinheiten in jede Ursprungsprovinz eines Stammes. Belege dann die kleinen Löcher im Spielbrett mit einem Baumsymbol.

Jeder Spieler zieht fünf Karten aus dem verdeckten Stapel der Macht- und Einflusskarten. Von diesen Karten darf jede Partei pro Runde nur eine ausspielen. Das Ausspielen einer Karte unterbricht die in der beiliegenden Rundenspielhilfe beschriebene Abfolge der einzelnen Spielphasen. Karten mit militärischem Inhalt dürfen allerdings nur in der letzten Spielphase (11B) ausgespielt werden. Übernimmt ein Spieler die Partei mit der grünen Farbe (Amutpiel von Quatna, vgl. Seite 2), so darf sich dieser eine extra Nomadenkarte seiner Wahl aus den Stapel der verbleibenden Macht- und Einflusskarten aussuchen.

Die Hauptstädte in den Kernprovinzen auf dem Spielplan sind neben einem Tempelsymbol in Großbuchstaben geschrieben. Setze zu Spielbeginn in der Kernprovinz an jede Stadt mit farblich unterlegtem Namen ein Kanalsymbol (siehe links). Außerdem wird jede Kernprovinz mit einer Schmiede, einem Mahlstein, einem Streitwagen, zwei Fußtruppen und drei Stadtmauern bestückt .

Dann nimmt sich jeder die beiliegende Tabelle, auf der der Lagerbestand erfasst wird. Zu Beginn des Spiels gehören 10 Getreide, 5 Mehl, 5 Erz, 5 Metall und 5 Holz zum Bestand. Änderungen werden im Laufe des Spiels auf den Lagerbestandszetteln der Spieler vermerkt. Die verschiedenen Materialien werden entweder in Schmieden (Erz zu Metall) und Mahlsteinen (Getreide zu Mehl) verarbeitet oder zum Bau von Schmieden, Mahlsteinen, Kanälen, Tempeln, Stadtmauern, Fußtruppen oder Streitwagen verwendet. Hast du von einem Material zu wenig, so kannst du versuchen zu handeln: Du kannst mit Ausnahme von Mehl ein Material gegen jedes andere Material zu einem Kurs von 1:3 von der Bank eintauschen. Außerdem kannst du zu freien Kursen mit den anderen Spielern tauschen. Ein Tausch kann in jeder Spielphase und ohne Berücksichtigung von Transportzeit abgeschlossen werden.

Es gibt keine Symbole für Karawanen, die durch die Provinzen ziehen, um die Waren zu transportieren. Trotzdem musst du beim Tausch mit anderen Spielern prüfen, ob für den Handel Karawanen durch das Herrschaftsgebiet anderer Spieler ziehen müssten und ob dir diese Spieler freien Zugang zu den Provinzen des Handelspartners gewähren (dies heißt im Spiel ”Freihandel zulassen”, vgl. auch die Regel zu Phase 3). Wenn der freie Handel untersagt wird, darf gar kein Tauschgeschäft stattfinden, oder es sind frei auszuhandelnde Zölle an denjenigen zu zahlen, durch dessen Gebiet Karawanen ziehen würden.

Aus der Spielhilfe und dem Lagerzettel geht hervor, dass eine Mesopotamia-Runde einer Jahreszeit entspricht. Vier davon ergeben ein Jahr. Eine Runde gliedert sich in 11 Phasen, die in der Spielhilfe erläutert sind. Hellgrün hinterlegte Phasen werden nur in der Frühjahrsrunde gespielt, solche mit braunem Hintergrund nur im Herbst. Dunkelgrün hinterlegte Phasen werden immer gespielt. Es müssen nicht alle Phasen gespielt werden (Bauten sind freiwillig). Wichtig ist, dass die Reihenfolge eingehalten wird. Die Spieler können jeder für sich die Phasen 1 bis 10 parallel spielen, während für die Teilphasen 11A (Errichtung von Mesopotamia-Bauten) und 11B (Militärphase) die Reihenfolge zwischen den Spielern sehr wichtig ist. Der startende Spieler entscheidet, ob nach seinem Abschluss der Spielphase 11 die anderen im Uhrzeigersinn folgen oder ob anders herum gespielt wird. Solange noch keine Mesopotamia-Bauten oder Militärplättchen auf dem Rahmen liegen, beginnt der jüngste Spieler. Später beginnt, wer die wenigsten Symbole auf dem Spielrahmen besitzt. Nach den militärischen Aktionen beginnt eine neue Jahreszeit (Runde).

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